Wywiad ze sztuczną inteligencją!
Dlaczego ludzie boją się sztucznej inteligencji? Zobacz nasz wywiad z ChatGTP i przekonaj się, jakie są możliwości tego narzędzia!
Tworzymy content
i aplikacje VR, AR, Metaverse
Szkolimy jak skutecznie
wdrażać innowacje
Nagłaśniamy medialne
działania klientów
Od ponad 10 lat realizujemy kompleksowe wdrożenia aplikacji VR i AR na wszystkich dostępnych platformach i urządzeniach. Mamy własne studio 3D, które dostarcza content do wszystkich realizowanych projektów. Za każdą naszą realizacją stoi zespół Innowatorów gwarantujący najwyższą jakość obsługiC
Wykorzystujemy technologie immersyjne AR, VR, Metaverse. Realizujemy aplikacje, interaktywne multimedia, animacje 3D.
Zostań liderem innowacji.
Sprzedawaj więcej.
Szybko realizujprojekty.
Bądź szybszy niż Twoja konkurencja.
Zacznij terazZawsze podkreślamy, że nie jesteśmy sprzedawcami jednego rozwiązania. Ważne jest dla nas, abyśmy zrozumieli Twoje cele biznesowe, zanim rozpoczniemy jakikolwiek wspólny projekt. Zdajemy sobie sprawę, że nie ma uniwersalnych rozwiązań dla biznesu, dlatego korzystamy z szerokiej gamy narzędzi technologicznych, aby szybko i skutecznie odpowiedzieć na Twoje potrzeby. Nasze doświadczenie w pracy zarówno z małymi, jak i dużymi firmami pozwala nam zrozumieć, jak działają różne branże i czego potrzebują od swojego oprogramowania.
BĄDŹ SZYBSZY NIŻ TWOJA KONKURENCJA
Dlaczego ludzie boją się sztucznej inteligencji? Zobacz nasz wywiad z ChatGTP i przekonaj się, jakie są możliwości tego narzędzia!
Poznaj sposoby na skuteczną promocję innowacji w Twojej firmie!
Skąd czerpię swoją wiedzę? Zawsze z praktyki. Moja firma ConnectedRealities.eu realizuje min. specjalistyczne szkolenia dla przemysłu z wykorzystaniem technologii Wirtualnej Rzeczywistości (VR), oraz Rozszerzonej Rzeczywistości (AR).
Wirtualna rzeczywistość, virtual reality, VR – umożliwia użytkownikom VR na obecność w cyfrowo odwzorowanej przestrzeni świata rzeczywistego lub doświadczenie warunków, które byłyby niemożliwe do osiągnięcia w prawdziwym świecie. Trójwymiarowa przestrzeń VR może zostać stworzona za pomocą grafiki, animacji, video, fotografii lub być kombinacją tych elementów. Posiadać formę interaktywną i statyczną.
Tak. W VR można się spotkać. Uczestnicy takiego spotkania mogą komunikować się ze sobą w interaktywny sposób, widząc się, słysząc czy podejmując wspólne działania jak np. prototypowanie modelu 3D. Dostępne są dedykowane aplikacje umożliwiające takie spotkania w wirtualnej rzeczywistości. Można również skorzystać z rozwiązań proponowanych przez platformy social media (np. „Facebook Venues”), gdzie wielu użytkowników może wspólnie obejrzeć film lub koncert w wirtualnym kinie.
Aby skorzystać z aplikacji wirtualnej rzeczywistości potrzebne są gogle VR (znane też pod nazwą okulary VR, gogle wirtualnej rzeczywistości). Gogle VR mogą wymagać stałego podłączenia do komputera (np. model HTC Vive) lub działać całkowicie samodzielnie (np. Oculus Quest 2 od Facebook). Okulary VR posiadają różne rodzaje kontrolerów umożliwiających użytkownikom interakcje z cyfrowym otoczeniem. Dzięki goglom VR użytkownik może całkowicie zanurzyć się w przestrzeni cyfrowej, będąc całkowicie oddzielonym od świata rzeczywistego. Wrażenie całkowitej immersji potęgować będzie dźwięk w VR, który jest ważnym bohaterem dobrze napisanej aplikacji VR.
VR daje niezwykłe możliwości w zakresie nawiązywania kontaktów, współpracy, nauki i wspólnej zabawy bez względu na odległość użytkowników. VR wykorzystywany jest m.in. w branży przemysłowej, szkoleniach, edukacji, handlu i rozrywce. Każda z ww. branż znajduje inne zastosowanie dla technologii VR. Przykładowo, z raportu PwC wynika (badanie Disruptive Manufacturing), że zakłady wytwórcze najczęściej wspomagają się rozwiązaniami VR przy projektowaniu produktów (38%), w celu podniesienia bezpieczeństwa pracowników i szkolenia ich w zakresie umiejętności produkcyjnych (28%), pracach konserwacyjnych i naprawczych (19%), zdalnej współpracy (19%). Technologia VR w przemyśle pozwala na tworzenie modeli symulacyjnych, dzięki którym widać, jak będzie wyglądał projekt jeszcze przed jego uruchomieniem. Eksperci BMW, którzy na co dzień w pracy używają technologii VR, twierdzą, że dzięki VR oszczędzają czas i pieniądze, bo na bieżąco zarządzają zmianą projektową w pokojach wirtualnej rzeczywistości. Technologia VR jest też czynnikiem pozwalającym na opracowanie wydajnych i praktycznych programów szkoleniowych symulujących istniejące w rzeczywistości scenariusze robocze.
Szkolenia VR obejmują zarówno zawodowe szkolenia specjalistyczne kompetencji twardych, np. trening ryzykownych procesów i procedur w bezpiecznym środowisku VR, jak i szkolenia z zakresu kompetencji miękkich, np. wystąpienia publiczne. W przypadku specjalistycznych szkoleń VR użytkownik może szkolić się, wykonując czynności przy odwzorowanym wirtualnie stanowisku pracy. Przekazywane użytkownikowi instrukcje obsługi, jak i weryfikacja nabytej wiedzy, odbywają się automatycznie. Dzięki technologii VR użytkownik może również szkolić się w warunkach, które byłby niemożliwe bądź niebezpieczne do osiągnięcia w prawdziwym świecie (np. awaria, wybuch, zalanie, pożar). W przypadku szkoleń VR z zakresu kompetencji miękkich użytkownik trenuje umiejętności komunikacyjne w cyfrowo odwzorowanej przestrzeni świata rzeczywistego (np. wypełniona ludźmi sala konferencyjna). Tematem szkoleń miękkich w VR mogą być m.in.: obsługa klienta, wystąpienia publiczne, rekrutacja, relacje z pracownikami.
Szkolenie VR może służyć m.in. realizacji założonych celów biznesowych firm jak np. zwiększenie bezpieczeństwa ludzi, maszyn i urządzeń. Ostatnio głośno komentowanym przykładem zastosowania VR w szkoleniach jest Biedronka i jej decyzja o szkoleniu z wypieku pieczywa nie na prawdziwych piecach do chleba, a w goglach VR w cyfrowo odtworzonej piekarni. Jako jeden z głównych powodów takiego pilotażowego projektu Biedronka wskazała możliwość „wielokrotnych ćwiczeń, ale i popełniania błędów w bezpiecznym środowisku”. Szkolenia w wirtualnej rzeczywistości służą także podniesieniu kwalifikacji zawodowych pracownika (np. trening obsługi przy wirtualnie odwzorowanym stanowisku pracy) czy rozwojowi osobistego potencjału kadry (np. zarządzanie emocjami i stresem podczas symulacji warunków środowiska pracy – obsługa klienta). To co ważne – każde szkolenie można przenieść do wirtualnej rzeczywistości. Esencją dobrego szkolenia VR jest opracowanie przemyślanego scenariusza szkolenia w wirtualnej rzeczywistości, wykorzystującego w pełni potencjał tej technologii, ale też rozumiejącego jej ograniczenia.
Tak, technologia VR i wdrożona z jej wykorzystaniem aplikacja VR są opłacalne dla organizacji. Wdrożenie innowacji takich jak VR w dużych firmach ma wspierać realizację założonych celów biznesowych. Podstawowym celem wdrożeń technologii VR jest zwiększenie zysku w danej organizacji. Przykładowo – w przypadku szkoleń w VR zysk przejawiać się będzie m.in. w oszczędności czasu (szybszy i zautomatyzowany transfer wiedzy do pracowników), podniesieniu efektywności szkoleń (niższy procent popełnianych błędów podczas pracy na produkcji). Dla muzeów wdrożenie aplikacji VR oznaczać będzie podniesienie poziomu atrakcyjności oferty, która przełoży się na większą liczbę odwiedzających. W branży edukacyjnej VR może stanowić o przewadze w nauce zdalnej, kiedy to szkoły poszukują coraz to nowych dróg komunikacji z uczniami.
Niezależnie od tego czy klient posiada zaledwie ogólny pomysł na aplikację VR czy rozbudowany i przemyślany schemat wymarzonego rozwiązania zawsze pierwszym etapem w projekcie wirtualnej rzeczywistości jest stworzenie schematu projektu. Schemat taki opisuje nie tylko sposób działania i zastosowanie aplikacji, ale i sposób interakcji użytkownika, założenia interfejsu, wymagania sprzętowe i unikatowe wymagania (jak np. styl graficzny czy przystosowanie dla osób ze specjalnymi potrzebami). Dalsze prace przebiegają dwutorowo. Zespół programistów przygotowuje prototyp rozwiązania, korzystając z tymczasowych grafik 2D i 3D, który pozwoli przetestować przyjęte założenia funkcjonalne i ocenić wyzwania techniczne. Proces ten zazwyczaj przebiega w kilku iteracjach, gdzie każda kolejna iteracja wdraża wnioski z poprzedniej. Równolegle zespół artystów opracowuje wymagane grafiki 2D i 3D. Specyfika technologii VR sprawia, że każdy element musi zostać precyzyjnie przygotowany ze szczególnym uwzględnieniem wydajności i mocy obliczeniowej docelowej platformy sprzętowej. Grafiki 2D posłużą głownie jako elementy interfejsu użytkownika, muszą więc być czytelne, jednoznaczne a jednocześnie spójne z identyfikacją wizualną projektu i klienta. Następnie rezultaty prac obu zespołów są integrowane ze sobą – tymczasowe grafiki zastępowane są finalnymi, implementowane są docelowe animacje i UI. Ostatnim stadium produkcji są testy i optymalizacja. Ten proces może trwać nawet do 50% czasu projektu. Celem testów jest usunięcie błędów oprogramowania, zoptymalizowanie wydajności do przyjętego poziomu oraz dopilnowanie, by obcowanie użytkownika z aplikacją było jak najbardziej intuicyjne i komfortowe.
Cookie | Duration | Description |
---|---|---|
cookielawinfo-checkbox-analytics | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics". |
cookielawinfo-checkbox-functional | 11 months | The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional". |
cookielawinfo-checkbox-necessary | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary". |
cookielawinfo-checkbox-others | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other. |
cookielawinfo-checkbox-performance | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance". |
viewed_cookie_policy | 11 months | The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data. |